“การเล่นวิดีโอเกม” มักจะได้รับการเชื่อมโยงว่าเป็นกิจกรรมของเด็ก หรือวัยรุ่นเพศชาย เป็นส่วนใหญ่จนเสมือนกลายเป็นภาพจำของผู้เล่นเกม หรือเกมเมอร์ (Gamer) แต่อันที่จริงแล้วผู้เล่นเกมไม่ได้มีเพียงเด็กหรือวัยรุ่นเป็นหลักเท่านั้น ข้อมูลเกี่ยวกับอุตสาหกรรมเกมของสหรัฐอเมริกาใน ค.ศ. 2022 จากเว็บไซต์ Entertainment Software Association1 เผยข้อมูลที่น่าสนใจว่า ประชากรอเมริกันราวร้อยละ 66 เล่นเกมอย่างน้อย 1 ครั้งต่อสัปดาห์ ผู้เล่นเกมไม่ได้จำกัดอยู่แค่เพศชายเท่านั้น แต่มีเพศหญิงด้วย (เพศชายเล่นเกมร้อยละ 70 ของประชากรทั้งหมด และเพศหญิงเล่นเกมร้อยละ 62 ของประชากรทั้งหมด) อายุของผู้ที่เล่นเกมมีการกระจายตัวอย่างยิ่ง โดยผู้เล่นเกมที่อายุต่ำกว่า 18 ปีมีเพียงร้อยละ 24 เท่านั้น ขณะที่ผู้ที่เล่นเกมอายุมากกว่า 18 ปีมีอัตราถึงร้อยละ 76 ของประชากรทั้งหมดซึ่งถือว่าเป็นประชากรส่วนใหญ่ โดยร้อยละ 9 ของประชากรที่เล่นเกมเป็นคนที่มีอายุ 55-64 ปี ในขณะที่ร้อยละ 6 ของประชากรที่เล่นเกมเป็นคนอายุมากกว่า 65 ปี นอกจากนั้น รายงานยังชี้อีกด้วยว่า อายุเฉลี่ยของผู้ที่เล่นเกมในสหรัฐอยู่ที่ 33 ปี และร้อยละ 87 ของประชากรเชื่อว่าจะมีเกมและการเล่นเกมในลักษณะที่เหมาะสมกับทุก ๆ คน ในทุกช่วงวัย ดังนั้น ภาพจำที่ว่าการเล่นเกมเป็นกิจกรรมของเด็กหรือวัยรุ่นเพศชายนั้นไม่ถูกต้องเสมอไป
แม้การเล่นเกมจะเป็นกิจกรรมที่เกิดขึ้นได้ในทุกช่วงวัย แต่เหตุที่ผู้สูงอายุมีอัตราการเล่นเกมที่น้อยกว่าวัยอื่น ๆ (โดยเฉพาะวัยทำงาน หรือวัยผู้ใหญ่) เป็นผลมาจากหลายปัจจัย เช่น ความรู้สึกที่ไม่คุ้นเคยกับเทคโนโลยี ความรู้สึกว่าการเล่นเกมเป็นการเสียเวลา หรือเป็นกิจกรรมเด็ก ๆ ไม่มีสาระ หรือในอีกแง่คือผู้สูงอายุอาจมีความรู้สึกว่าการเล่นเกมเป็นเรื่องยาก รวมไปถึงการที่ผู้สูงอายุมักจะไม่ได้มีเครื่องหรืออุปกรณ์ใด ๆ ที่สามารถนำมาเล่นเกมได้ สาเหตุอีกหนึ่งประการที่สำคัญคือ เกมที่ได้รับความนิยมในปัจจุบันจะเป็นเกมที่ต้องใช้ทักษะทางร่างกายบางส่วน เช่น ประสาทสัมผัสในการได้ยิน หรือการสังเกตความเคลื่อนไหวภายในเกม และผู้เล่นจำเป็นต้องตอบรับให้ทันเวลาเพื่อให้เกมดำเนินต่อไปได้ (เช่น การคลิกเม้าส์ หรือการกดปุ่มให้ทัน) ด้วยเหตุนี้เองผู้สูงอายุบางส่วนอาจมองว่าทักษะทางร่างกายและการเคลื่อนไหวของตนเองไม่เหมาะกับการเล่นเกมประเภทเหล่านั้น ซึ่งเป็นเกมที่มีอยู่จำนวนมากในปัจจุบัน จึงมองว่าการเล่นเกมไม่ได้เหมาะกับวัยของตนในภาพรวม
อย่างไรก็ดี งานวิจัยหลายชิ้นเผยให้เห็นว่าการเล่นเกมของผู้สูงอายุมีผลดีต่อการทำงานของระบบประสาท2 การยอมรับและการใช้เทคโนโลยีเข้ามาช่วยเหลือในการดำรงชีวิตประจำวัน และการปฏิสัมพันธ์กับคนในครอบครัว หรือคนที่อยู่ต่างวัย
งานวิจัยชิ้นหนึ่งได้ศึกษาลักษณะของเกมที่ผู้สูงวัยชอบเล่น งานวิจัยชิ้นนี้ศึกษาการเล่นเกมผ่านระบบ PRISM (Personal Reminder Information & Social Management) (ระบบช่วยเหลือในชีวิตประจำวันและปฏิสัมพันธ์ทางสังคมของผู้สูงอายุ ประกอบด้วยระบบ 7 ประเภท: อีเมล อินเทอร์เน็ต ห้องเรียน ปฏิทิน รูปภาพ เกม และสังคม) โดยได้ทำการวิจัยกับผู้สูงวัย 131 คน และทดสอบเล่นเกมในระบบเป็นเวลา 1 ปีเต็ม หลังจากนั้น จึงนำข้อมูลเกี่ยวกับการเล่นเกมที่ได้มาวิเคราะห์ถึงลักษณะเกมที่ผู้สูงวัยชอบและลักษณะการใช้งานแง่มุมอื่น ๆ ของระบบนี้ ผลของการวิจัยชี้ว่า เกมที่ผู้สูงวัยจะชื่นชอบ และเล่นอย่างต่อเนื่องจะเป็นเกมที่เข้าใจกฎเกณฑ์ง่าย หรือเกมที่ผู้สูงวัยคุ้นเคยกับกฎเกณฑ์อยู่แล้ว หรือเป็นเกมที่เคยเล่นแต่อยู่ในลักษณะอื่น ๆ นอกจากนั้นการเล่นเกมผ่านระบบ PRISM ยังส่งผลให้ผู้สูงวัยเริ่มเปิดใจในการใช้ประโยชน์ด้านอื่น ๆ จากระบบ PRISM อีกด้วย เช่น อีเมล และปฏิทิน ซึ่งการสร้างนิสัยให้ผู้สูงวัยคุ้นเคยกับเทคโนโลยี จะมีผลดีต่อการใช้ชีวิตประจำวันในด้านอื่น ๆ เช่น การติดต่อสื่อสารกับผู้คนผ่านช่องทางอินเทอร์เน็ต และการใช้บริการแพทย์ทางไกล (telemedicine) 3
เกมสามารถเป็นส่วนสำคัญในการสร้างปฏิสัมพันธ์กับคนระหว่างวัยและสามารถช่วยลดช่องว่างระหว่างวัยได้ การเล่นเกมกับคนต่างวัย (intergeneration gaming) เกิดขึ้นจากตัวเกม หรือวิดีโอเกมเองที่มีสิ่งแวดล้อมเชิงโต้ตอบที่ทำให้ผู้เล่นต้องช่วยเหลือ และร่วมมือกัน ความช่วยเหลือซึ่งกันและกันและความร่วมมือกันนี้เองจะช่วยสานสัมพันธ์ระหว่างผู้เล่นได้ ซึ่งรวมถึงผู้เล่นที่มีวัยแตกต่างกันด้วย
งานวิจัยชิ้นหนึ่งได้ศึกษาการเล่นเกม Pokémon GO ร่วมกันของผู้เล่นต่างวัย (ระหว่างผู้เล่นวัยเด็กและผู้เล่นสูงอายุ) เกม Pokémon GO เป็นเกมที่เล่นในโทรศัพท์มือถือ วัตถุประสงค์ของเกมคือ การเดินทางไปยังสถานที่ต่าง ๆ (เชื่อมโยงกับสถานที่ในโลกความเป็นจริง) จับและฝึกโปเกมอน ใช้ตัวโปเกมอนต่อสู้กัน ด้วยสาเหตุที่ว่าเกมนี้เป็นเกมที่มีความเชื่อมโยงกับสถานที่จริง จึงทำให้ผู้เล่นเกมนี้ต้องสำรวจสถานที่ในโลกความเป็นจริง และยังทำให้ได้พบเจอผู้คนที่เล่นเกมนี้เช่นเดียวกันด้วย จึงเป็นเกมที่ผู้เล่นต้องร่วมมือกันในการสร้างทีมเพื่อเอาชนะโปเกมอนตัวอื่นภายในเกม ผู้วิจัยของงานวิจัยชิ้นนี้ได้สัมภาษณ์ผู้เล่นเกมนี้ซึ่งเป็นเด็กและผู้สูงอายุ และพบว่า ทั้งสองวัยแสดงให้เห็นถึงบทบาทที่ให้ความร่วมมือและการช่วยเหลือกันโดยมีมิติที่ซับซ้อน ซึ่งแตกต่างจากความเข้าใจเดิมเรื่องความสัมพันธ์ระหว่างเด็กและผู้สูงวัยโดยภาพรวม ส่วนหนึ่งเป็นเพราะสภาพแวดล้อมภายในเกมที่ทำให้บทบาทของคนต่างวัยมีความแตกต่างออกไปจากเดิม จึงต้องทำงานร่วมกันให้บรรลุเป้าหมายของเกม4
งานวิจัยอีกชิ้น ได้ศึกษาบทบาทของการเล่นเกมต่อการพัฒนาความสัมพันธ์ทางสังคม คณะผู้วิจัยได้ทำการสนทนากลุ่ม (focus group) กับกลุ่มผู้ใหญ่ตอนต้น (younger adult) และกลุ่มผู้สูงอายุ (older adult) ที่เล่นเกมกับคนในครอบครัว และนำมาเปรียบเทียบกับข้อมูลที่ได้จากกลุ่มผู้สูงวัยที่ไม่เล่นเกมกับสมาชิกในครอบครัว ผลการศึกษาของกลุ่มผู้ที่เล่นเกมกับครอบครัวพบว่าการเล่นเกมกับครอบครัวช่วยส่งเสริมความสัมพันธ์กับคนในครอบครัวได้เป็นอย่างดี ทั้งยังสร้างเสริมอารมณ์ในด้านบวกอีกด้วย โดยงานวิจัยชิ้นนี้พบว่าสาเหตุที่กลุ่มผู้ให้ข้อมูลเล่นเกมกับครอบครัวเป็นไปเพื่อการรักษาความสัมพันธ์ระหว่างคนในครอบครัว ซึ่งถือได้ว่าเป็นเหตุผลที่สำคัญมากที่สุด ทั้งยังเป็นไปเพื่อความสนุกและความบันเทิง นอกจากนั้น การเล่นเกมกับคนในครอบครัวยังช่วยเปิดโอกาสให้มีการพูดคุยเรื่องทั่ว ๆ ไปที่นอกเหนือจากเรื่องภายในเกม และยังช่วยนำพาไปสู่การเปิดประเด็นที่มีความจริงจังมากขึ้นได้ และการเล่นเกมสำหรับผู้สูงวัยส่งผลให้เข้าใจเทคโนโลยีใหม่ ๆ มากขึ้นอีกด้วย5
จากข้อมูลและงานวิจัยต่าง ๆ ข้างต้นจะเห็นได้ว่า เกมและการเล่นเกมไม่ได้เป็นกิจกรรมที่มีไว้ให้เด็กหรือวัยรุ่นเล่นเท่านั้น แต่เป็นกิจกรรมที่สามารถเข้าร่วมได้ในคนทุกช่วงวัย อย่างไรก็ดี แม้เกมและการเล่นเกมจะยังไม่ได้เป็นที่นิยมอย่างแพร่หลายในหมู่ผู้สูงอายุ แต่การเล่นเกมสามารถสร้างทักษะด้านการใช้เทคโนโลยี และส่งเสริมปฏิสัมพันธ์กับคนวัยอื่น รวมถึงคนต่างวัยภายในครอบครัวอีกด้วย
โดย อ.ดร.กรญาณ์ เตชะวงค์เสถียร
สถาบันวิจัยภาษาและวัฒนธรรมเอเชีย มหาวิทยาลัยมหิดล
เผยแพร่เมื่อ วันที่ 11 เมษายน 2566
รายการอ้างอิง
- Entertainment Software Association. (2022). ESSENTIAL FACTS ABOUT THE VIDEO GAME INDUSTRY [PDF file]. PDF file. https://www.theesa.com/wp-content/uploads/2022/06/2022-Essential-Facts-About-the-Video-Game-Industry.pdf
- De Schutter, B., & Vanden Abeele, V. (2010). Designing meaningful play within the psycho-social context of older adults. ACM International Conference Proceeding Series, December, 84–93. https://doi.org/10.1145/1823818.1823827
- Boot, W. R., Moxley, J. H., Roque, N. A., Andringa, R., Charness, N., Czaja, S. J., … & Rogers, W. A. (2018). Exploring older adults’ video game use in the PRISM computer system. Innovation in aging, 2(1), 1-13.
- Comunello, F., & Mulargia, S. (2017). My Grandpa and I “Gotta Catch ‘Em All.” A research design on intergenerational gaming focusing on pokémon go. In Human Aspects of IT for the Aged Population. Applications, Services and Contexts: Third International Conference, ITAP 2017, Held as Part of HCI International 2017, Vancouver, BC, Canada, July 9-14, 2017, Proceedings, Part II 3(pp. 228-241). Springer International Publishing.
- Osmanovic, S., & Pecchioni, L. (2016). Beyond entertainment: motivations and outcomes of video game playing by older adults and their younger family members. Games and Culture, 11(1-2), 130-149.